ラストイデアがとても惜しい感じなので感想を書く


 昨日からサービスが開始されたスマホゲー。ゲームそのものはUIをスマホで遊ぶ用に特化したハクスラです。個人的には結構期待したいジャンルなんですが、色々と意欲的であるが故に日本のスマホゲーの常識から外れている点があったり、それ仕様としてどうなんだよみたいな点もあったり、工数足らなかったのかな?と思うところもあったりで、残念ながら現状では手放しで褒められる感じではありません。ただ、単なる残念ゲーならはいさようならで済むんだけど、もうちょっと頑張れば大化けするかもみたいな期待がある作品には色々言いたくなるじゃないですか。そんな感じで気になったポイントを書きます。

ガチャがないゲームのあり方に戸惑う

 このラストイデア、ガチャがないです。一切。代わりにスタミナと、レアの出る期待値の高いダンジョン挑戦回数に課金します。そのせいか普通スマホゲーのリリース直後だと「最初に配られた石でガチャを回してアドレナリンを出す→ストーリー進める→当分はレベルアップボーナスによる無限スタミナ状態で駆け抜ける」というつかみが存在しているんですが、ラストイデアは「ガチャがないのでとりあえずストーリー進める→レベルアップでスタミナ回復がない→クエスト10回弱でスタミナが尽きる→スタミナ回復まで4時間弱待ち」と、どう考えてもつかみが弱い。しかもレベルアップでスタミナ上限がアップすることもなく固定。唯一その上限を上げる手段は、課金です。
 海外と違ってスタミナに課金する文化があまりない日本でも、ガチャがないからスタミナ課金してねというのはやり方によっては受け入れてもらうことは可能だと思うけど、このやり方では課金しないとまともに遊ぶことが出来ないゲームと思われても仕方ないと思う。

シナリオの見せ方が雑

 序盤のシナリオのネタバレも含むんですが、大したネタバレでもないので書く。主人公たちの国になんか悪そうな隣国が攻め込んできたのに、肝心の自国政府が全く動かないためどういうことなんだと王都に向かうのが序盤のシナリオ。王都につくとなんか王都は変な闇っぽい霧に覆われていて人っ子一人いない。誰か生き残りはいないのかと王都を走り回る主人公たちの前に現れたのは、かつて王城があった場所に広がる、闇に覆われた広大な断崖だった……というところで2章が終わるんですが、この展開、最初っからプレイヤーにばればれなんですよね。だって最初からワールドマップに城壁都市の中央に黒いモヤのかかった崖が描かれてますから。
 あとあからさまに色々怪しいのを隠そうともしない記憶喪失ヒロインお付きの人語を解する小動物キャラとか、シナリオは全般的に雑です。

スキルツリーのリセットが出来ない

 これは結構致命的だと思ってる。ラストイデアの肝は複数のクラスのスキルツリーを同時に習得できることだと思ってます。メインのスキルツリーに加え2つまで別のスキルツリーを習得することでいろんな戦術を可能に出来るんですが、サブツリーのリセットが今のところ出来ません。スキルポイントの降りなおしは簡単に出来るんだけど、どのスキルツリーをサブで取得したのかをリセットすることが出来ない。このせいで試しにサブツリーを取って試行錯誤することが出来ないというのはかなりアウトだと思う。特にゲーム内でどんなツリーが存在して、それぞれのツリーにどんなスキルがあるのかは、実際にゲームを進めてスキルツリーを習得可能な状態にならないと分からないわけだし。今後なんかレアっぽいアイテムを使ってのリセットが実装されるっぽいけど、これは絶対にスキルポイントの振り直しレベルで気軽にできるようにしないとダメだと思う。

ハクスラなのにアイテム管理が微妙

 ハクスラってともかく大量に拾う装備の中から厳選するゲームじゃないですか。スマホって画面が小さいのでその辺のUIはかなりうまくやらないといけないはずなんだけど、ソートの設定内容、一度に表示できる情報量とか微妙。算出基準がよく分からない強さの目安値みたいのを装備間で比較することは出来ても、一番知りたい特殊能力値の比較が出来ないのはダメじゃなかろうか。
 一番衝撃を受けたのはオークション(ユーザー間でゲーム内通貨でアイテムの取引をする機能)で、アイテム検索した後にそのアイテムの詳細をみると、検索条件がクリアされて検索前の状態に戻されるところ。こんなん絶対にQAで引っかかってるはずなのにこの仕様でリリースされたってことは、なんか色々と切羽詰ってたのかなあと遠い目になってしまいます。

ビルドごとにキャラレベルが別管理

 これ単体では問題ではないんだけど、他の要素と組み合わせることで地獄感が出てくる。ビルドといって独立した別スキルツリーのセット、乱暴に言うと別キャラを作れるんですが、このキャラのレベルは最初のキャラのレベルを引き継ぎません。これそのものは特に問題ではないんです。例えばPSO2でもジョブごとにレベルが独立していて、別ジョブ育てようとしたら1からレベル上げないといけないけどそれに文句を言うプレイヤーはいませんから。ただ、このゲームはスタミナに課金するゲームです。レベルを上げなおすにはプレイ時間だけでなくお金がかかるんです。しかも今まで集めた装備は全てレベル制限つきです。強い装備だけ手元に残してそれ以外を処分してると、別ビルドを育てるときに装備集めからしないといけません。前述の通りアイテム管理が微妙な現状で、各レベル帯で強い装備を選んで残すことまで要求されるんです。結構地獄感ありません?

ただね、

 ゲームそのものは楽しいんです。特に直線にスワイプしてその始点から終点までを射角にして矢を扇状に一斉発射したり、スワイプで丸を描くとその地点に矢の雨が降ったりする操作感はめっちゃ好きなんです。しかもマルチプレイ時はオート操作でもなんとかなるので、キャラがある程度育ってさえいれば高難度クエストのマルチ10周部屋に入って、後はオートで放置とかが許されるのも個人的にはとてもありがたいです。地味にマルチプレイ中にキャラごとのDPSを表示できるのも「くくく、他3人を足しても俺1人の与ダメに及ばないではないかフハハハハ」と悦に入れるのも好きです。いいところもちゃんとあるんだけど、過去に経験のないマネタイズ手段が取ったが故に他の要素との食い合わせが激しく悪くなってるんです。繰り返しになるけど、単なるクソゲーだったらさっさとアンインストールしてさようならです。光るものがあるが故のもったいなさが俺にキーボードを叩かせるんです。

 とりあえずこの惜しさを理解するためにみんなもやろう、ラストイデア。

なんか書きたくなったのでアズールレーン使用キャラ短評を書く

 しばらく前からルルイエで指揮官業を始めまして、なんとなく書きたくなったので実際に自分が使っているキャラの短評を。まずはロイヤル勢からで、追々ユニオン、重桜も書きます。
 2017/11/19追記:ユニオン分書きました。

ロイヤル

クイーン・エリザベス

 指定暴力団ロイヤル艦隊の要となるスキルを持つ戦艦。どれかステ1種だけでも強いのに、火力、雷撃、航空、対空、装填、回避を15%アップは頭おかしい。スキルマのQEがいると安定度が全然違うので、宗教上の理由などがない限りは育てるべき。おへそがかわいい。

フッド

 ロイヤル艦隊の若頭。巡洋戦艦ゆえか火力と装甲は戦艦に劣るものの、耐久と対空に優れる。では守備寄りの性能なのかというとそんなことはなく、ぶっ壊れスキルで砲弾の雨を降らせる武闘派。スキルマで主砲攻撃時70%で特殊弾幕を発動した上に、8秒間主力艦隊の装填値を40%アップさせる。フッド自身の高い装填値で先制砲撃すると同時にスキルで主力艦隊の装填も上げるので、相手が航空部隊であれば敵航空機発艦前に一方的に殴りつけることが可能。つよい。声が田中敦子なのもつよい。

ウォースパイト

 ロイヤル艦隊の核弾頭。戦艦中トップの火力と装填で敵を殴る。スキルはスキルマ時で15秒ごとに通常の砲撃とは別に砲撃を行うという、一見すると地味なものだが、特筆すべきは「クリティカルが確定した砲撃」であること。画面上で敵に命中しさえすれば、相手の回避値に関わらず必ず命中、クリティカルになる。なんだこの宝具。つよい。

プリンス・オブ・ウェールズ

 その名を聞くとどうしても脳内で「英国東洋艦隊潰滅」が再生されてしまう戦艦。今現在は入手不可。新鋭戦艦だったことからステータス的にすべての能力がトップクラス。スキルが特徴的で、一緒に編成されたユニオン艦1隻につき、自身の火力、対空、装填、回避が5%アップというもの。ユニオン艦5隻だったら25%、ユニオン艦4隻+QEだと35%と意味の分からない数値のバフがかかる。たぶん1隻当たりの戦闘力では最強。水着がえろい。

イラストリアル

 武闘派の多いロイヤル艦隊の中では穏健派。装備スロットが戦闘機*2と攻撃機*1、スキルも自身の航空攻撃後に前衛にシールドを展開と防御寄りの性能。さらに世界初の装甲空母ということもあり、装甲も重装甲。基本的にはやられる前にやるのがロイヤル艦隊ドクトリンだが、周回中に前衛の消耗を減らしたい時や、防空能力が要求されるときには有用。

エレバス、テラー

 現段階で実装されてるモニター艦の2隻。スキルで派手な特殊弾幕が撃てるが、軽装甲で撃たれ弱い。特殊弾幕の性質上旗艦に据えるのが望ましいが、旗艦が沈むと強制敗北というゲームの仕様上、もろさがネックになる。しっかりとレベルを上げた上で、低燃費を活かした周回プレイが活躍の場になりそう。

レパルス

 おそらくほとんどの指揮官が最初に触るであろう巡洋戦艦。対空、装填は高めだが、耐久が全戦艦、巡洋戦艦の中で最低。スキルは自身が被弾時に8秒間装填を50%アップとなかなかに素敵な代物ではあるものの、耐久が低いのに被弾がトリガーになるのが不安要素。そこのところをうまくカバーできれば、ひたすら高速で主砲連射するウーマンになるので一考の価値はある、と思う。あとなんとなく雰囲気がジャンプ掲載ラブコメの負けヒロイン感が強くてかわいい。

シグニット

 レアリティノーマルながら、ガチロイヤル編成にも採用率の高い駆逐艦。初期状態ではいたって平凡な駆逐艦だが、改造すると煙幕スキルを覚え、元から持つ緊急回避と合わせて生き残ることにかけては随一の性能を誇る。ロイヤル艦隊においての前衛は、主力艦隊が敵を殴り倒すまで生き残るのがお仕事になるので、生存能力極振りであっても全く問題はない。また、煙幕のタイミングが後述のベルファストとは異なることも高評価。くちくのくせにおっぱいがすごい。

エディンバラ

 ロイヤルメイドの眼鏡の方。耐久が全陣営の軽巡中最高(というか重巡含めても上位)でありながら、雷撃以外の全パラメータが高水準でまとまっている。優秀すぎる妹(ベルファスト)の陰に隠れがちではあるが、十分に優秀な姉。スキルも常時徹甲弾のダメージ25%アップと、妹が苦手とする重装甲にダメージを通しやすいのもポイント。

ベルファスト

 ガチロイヤル艦隊の採用率が限りなく100%に近いであろうロイヤルメイド(妹)。軽装甲散らしに有用な榴弾強化スキルと煙幕をもち、雷撃値も全軽巡中トップ。攻守のバランスが非常に高い水準で取れている。たぶん来月の有明冬のまんが祭りでも採用率が高い。

ロンドン

 貴重な眼鏡艦。性能的には重巡の中ではだいたい平均値。スキルで前衛艦隊全体の火力を15%あげられる。艦種によらずバフがかかるのはそこそこ貴重。ぱっと見はよくいる委員長系眼鏡と思いきや、ところどころに異質なディテールが加えられていることに、眼鏡好き指揮官の多くが目が離せないでいる。

ヴァンパイア

 CV未実装艦でありながら釘宮ボイスが幻聴で聞こえる駆逐艦。今現在は入手不可。全駆逐中最低の耐久でありながら、25秒ごとに特殊魚雷を発射し与えたダメージの20%を回復するというスキルのおかげで高い生存能力、連戦適正を持つ。演習向きではないが通常マップ適性が高い。

ヨーク

 中二属性持ちの火力特化重巡。攻撃時に20%の確率で8秒間自身の火力値が40%アップとなかなかに強烈なスキルを持つ。ステータス的には全体的に平均的だが、装甲が中装甲であることと、スキルによる火力の底上げで、実際に使ってみると強さが実感できるタイプ。なんか知らないけど見た目が心持ちスリムになったギャン子に見えて仕方がない。

ユニオン

レンジャー

 みんな大好きレンジャー先生。装備スロットが爆撃機*2、攻撃機*1と、お前のような軽空母がいるかといいたくなる超攻撃的空母。エンタープライズと並べてても余裕でMVPをかっさらっていくことも多々ある、レアリティ詐欺の代表格。レアリティゆえの入手性は抜群なので、入手したら改造含めしっかりと育てることをお勧めする。おっぱいもすごいし。

エンタープライズ

 「終わりだ!」と叫ぶとそこそこの確率で本当に戦闘が終わる人。現環境では最強の空母なので特にいうこともない。

サラトガ

 通称120円ちゃん。序盤の航空戦力の要。2つあるスキルも優秀で、どちらも確率スキルではなくスキルレベルに関わらず100%発動なのもでかい。SSR空母と比べると流石に見劣りするものの、攻撃型空母としては優秀なので育てて損はない。ちなみに相方のレキシントンはほぼ同じ能力なので以下同文。サラちゃんのいう「禁忌のダブルレキシントン」も、スキルが1枠死にスキルにはなるけど普通に強い。

ヴェスタル

 シスターにナースに謎の紐と属性の違法過積載艦。大好き。工作艦の特徴として、完凸するとマップ上で使える緊急補修が3回使え、弾薬上限が1増える。これが長丁場になるマップでは非常にでかく、弾薬補給ポイントがあるマップだと6戦分弾薬満タン補正を受けることができる。しかも最大HP3割分の回復付き。ピンポイントで火力が欲しいボス戦などには向かないものの、攻略中マップで敵艦隊全撃破を狙うような場合は、戦艦や空母1隻分以上の働きをしてくれるはず。

サウスダコタ

 演習の戦果ポイントで貰えるおっぱいの方。普通の戦艦の倍近い対空値と主力艦隊のダメージを肩代わりするスキルを持つ防御寄りの艦。とはいっても他のステータスも軒並みトップクラスな上、スキルマ時30%で主砲ダメージが倍になるスキルを持っているので、火力不足というわけでもない。通常海域だと主力艦隊のダメージを抑えたいという局面はそうないので、基本的には演習向きの艦。

エルドリッジ

 演習の戦果ポイントで貰えるちっぱいの方。被弾をトリガーに前衛艦隊が無敵化するという強烈なスキルと、いくら何でもこれは世界観的にやりすぎなんじゃね?的な弾幕を持つ不思議駆逐。他にも重巡並みに低い速力という特徴を持つ(低いのは速力だけで、回避はちゃんと駆逐相当)。スキルのレインボー・プランがとにかく強烈で、スキルマ時には前衛艦隊全員が敵の攻撃を10秒間100%回避する。演習でも発動タイミングによっては勝敗をひっくり返す可能性があるし、それ以外でも無敵時間を活かして敵に肉薄して魚雷を叩き込むなど使い道もさまざま。凸るのに金ブリを要求されるのがつらいものの、それに見合った強さ。

サンディエゴ

 アズレン版那珂ちゃん的立ち位置になりつつあるSSR軽巡。どう考えても高く設定されてる排出率ゆえにネタにされがちではあるものの、能力はしっかりとSSR相当。特に意味わからない高さの対空値は、艦隊全体でちゃんと対空砲を装備してればものすごい勢いで敵艦載機を消し飛ばし、敵空母からの損害を目に見えて減らすことができる。小型建造を回していればSSRの割には比較的簡単に完凸可能なのもメリットといえばメリット。

ヘレナ

 通称三幻神の一角。三幻神のサポート担当。アズレンでは珍しいデバフスキルの持ち主。バフスキルはものによっては重ね掛け不可だったりするが、ヘレナのレーダー探知は現状腐る局面が全くない。副砲型の軽巡なのでオートプレイ適性も高く、弱点は回避が平均よりやや下なことぐらいか。

クリーブランド

 通称三幻神の一角。三幻神の何でも屋さん。対空以外はトップクラスの性能を誇り、その対空も自身のスキル対空配置でカバー、強襲指令で味方の火力バフとすべての能力が高水準。通常海域だと高確率でMVPを取るのでもりもりとレベルが上がっていく。

ウィチタ

 通称三幻神の一角。三幻神のゴリラ担当。ステータスもスキルも火力特化のゴリウー。火力はSSR勢を除けばトップだけど、装甲も軽装甲で耐久も軽巡のクリーブランドよりだいぶ低く、ヘレナよりちょっと高い程度。回避の分だけ三幻神の中では一番撃たれ弱い。こう書くと女王様キャラがアナルが弱い的な感じがして興奮するけど、まあなんかしらの方法で防御面はフォローしてあげる必要がある。

三幻神編成について

 各艦ともに優秀でシナジー効果も高い三幻神編成だが、一応防御面が若干弱いという弱点もある。前衛を三幻神で組む場合、主力艦隊にイラストリアスやユニコーンなどの、前衛を防御面でサポートできる艦を編成すると安定度が高めることができるはず。

インディアナポリス

 スキルが2種とも防御スキル、装甲が中装甲と防御性能が充実した重巡。副砲型重巡なのでオートプレイでの通常海域露払い適正が高い。因みにパンドラボックスの効果、シールド破壊時のダメージ効果は敵全体に及ぶもののダメージ自体は微々たるもの。ただし元々耐久が低い敵艦載機にはそこそこのダメージになるため、敵機襲来にあわせてシールドを割ると損害を抑えられるというのは覚えておいて損はないかもしれない。狙って出来るタイプの芸当ではないけれど。

ポートランド

 インディアナポリスのお姉ちゃん。基本的にポートランドを使うということはインディアナポリスとセット運用になるはずなので、その時点で編成が決まってくるのをメリットと考えるかデメリットと考えるかは指揮官次第か。具体的には副砲型重巡=重装甲が苦手なので主砲は貫通弾になるとか、重巡*2で速度が低いのでそれを補うために駆逐を入れるなりビーバーズエムブレムをつけるなりの対策が要る、などなど。

Nintendo Switch

 今日発売したばかりなのでいろいろと思ったことを適当に。

  • 思ってたより本体がでかくてjoy-conが小さい。
  • 据え置きモードと携帯モードの移行はめっちゃスムーズ。
  • HD振動すごい。これがどう活きてくるのか楽しみ。
  • joy-con+グリップでも十分遊べるけど、じっくり遊びたいならプロコン買ったほうがいい。
  • 本体メニューとかeショップ周りは3DSやwiiUに比べるとだいぶ動きがスムーズになってる。
  • 1-2-Switchはおっさん二人でもゲラゲラ笑いながら遊べた。楽しい。
  • ゼルダ、すごい久し振りの据え置きゼルダなせいかめっちゃ死ぬ。普通にワンパンで殺される。でも楽しい。
  • イカちゃんはよ。

 とりあえず土日は遊び倒そうと思います。

人理修復したので自分のFGOを振り返ってみる


 というわけでFGOを振り返ってみる。ネタバレとかは一切ありません。


 サーヴァントを入手順ソートかけたらどんな感じでプレイしていたのか分かりやすかった。
 サービス開始と同時にスタートし、開幕から大量にばら撒かれた詫び石でジャンヌを引いたので少しやる気になるものの、2ヶ月ぐらいでマゾい育成に脱落し、本能寺イベと1回目のクリスマスイベントは少し走るものの、その後は時折ログインしては大量の配布石で10連を回し、やっぱりFGOのガチャは悪い文明……とまたしばらく離れるというのを繰り返すことに。ジャンヌを最終再臨させた段階で俺のGrand Orderは達成された……と思っていたものの、昨年10月に大量にたまっていた詫び石でガチャを回したら


 ジャンぬ召喚でにわかにやる気復活。タイミング的にハロウィン復刻、2回目のハロウィン、クリスマス復刻と立て続けにイベントがあったので各種素材が集めやすかったのもよかった。それからはぼちぼちプレイしていたものの、終局特異点リリース予告がされた時点ではストーリーの進捗がまさかの3章途中。ひたすら孔明がバフをかけてジャンぬが殴るという脳筋プレイで6章まではたどり着いたものの、流石にそれだけでは通用しなくなり、昨年内の終局特異点突入を諦め育成に専念し、今に至ると。それでも最後までメイン火力はジャンぬだったので、ほんとジャンぬ引けてなかったらどうなってたんだろう弊カルデア……。

 びっくりするほど渋いガチャにマゾい育成、リリース当初はイベントがあるたびに落ちる鯖と長時間延長されるメンテ、残念すぎるシステム周りの出来と、正直Fateというブランドパワーがなければ速攻で滅んでいても不思議ではないゲームだったけど、結果的にシナリオを読ませるためのスマホゲーという、今のところ稀有な立ち位置を確立するに至ったのはすごいな思う。現にこの年末年始は、シナリオクリア勢のツイートにあてられて始めた人も結構いたみたいだし。メインシナリオは終局特異点で一段落になるけど、これから1.5部、2部と展開は続いていくようなので、難易度インフレに戦々恐々としつつも楽しみにしていきたい所存。

 因みにこれからはじめようかなという人に助言しておくと、他のソシャゲはやろうと思えば無課金で通すこともできなくはないのが多いけれど、FGOに関しては相当な運に恵まれないと多少の課金は必須だと考えていた方が精神衛生上いいと思います。既にFGOをプレイしている友人がいたりするとフレンド鯖の力で無理やり突破することも出来るけども、それが通じるのも大体5章まで。6章からは自前の鯖の頭数、育成度合も要求されます。他のゲームと比べると盛大に石がばら撒かれる傾向があるものの、☆5鯖排出率1%の壁は極めて高く、それどころか☆4鯖ですら3%です。盛大にぶん回せとは言わないものの、序章や1章あたりまでプレイした上で、最後までこの世界に付き合いたいと思ったら1万円ぐらいさっさとぶっこんでおくのをおすすめします。1章クリアまで遊んで楽しめたならば、多分最後まで楽しめるはず。

PlayStation4

DSC_4750 NIKON D5300 (48mm, f/5.3, 1/60 sec, ISO1000)

 ついに我が家にもPS4が。今日は本体を置く場所を作るために期せずして大掃除に発展してしまい疲れ切ってしまったので、実際に遊ぶのは明日だな……

モンハンクロス、ひとまずの感想

DSC_4676 NIKON D5300 (55mm, f/5.6, 1/60 sec, ISO1600)

モンハンクロス発売から1週間が経ち、村のエンディングも見たので今のところの感想的なことでも書いてみる。

  • とりあえず楽しい。快適。過去作の「こうだったらいいのにポイント」を着実に改善してくるのは流石。
  • 新要素も多くて過去作と違う部分も多いので新規さん向けかと思いきや、過去作の村、登場人物がガンガン出てくるので歴戦のハンター向けお楽しみ要素も多い。やはりポッケ村のBGMは癒される。
  • 一番でかい新要素であるニャンターが楽しくて便利。特にデフォルトで暑さ寒さ無効で自動マーキング付き、スタミナが無限なのでずっと走り続けられる、採取時に道具が不要、と採取は完全にニャンターでやってしまったほうが楽。ただ、アイテムは一切使えないので、特定の魚を釣る系クエストはきついし、掘るだけ掘ったらモドリ玉で戻るなんてことは出来ない。
  • オトモもかなりシステムが変わっていて、外見、能力ともに手をかければほぼ自分好みのオトモを育てることが可能になっている。なにかとオトモを派遣する機会が多いので、最初から20匹以上のオトモを雇えることもありガンガン雇っていった方がいいかも。後からカスタム可能なのはスキル、アクション、ターゲット傾向なので、それ以外だけきっちり決めておけば後でいくらでもリカバーは可能。
  • スタイルは戦う相手によって切り替えたりするのがよさそう。例えばクソモンスであらせられるガララアジャラなんかはエリアルだとだいぶストレス軽減できる(周りを囲まれたときにジャンプで逃げられるから)。
  • 狩技も楽しい。最初はエリアルのチャージアックスを使っていたので、なかなか使う機会がなかったけど、ライトボウガンだと手数もあってかガンガン使っていける。ガンナーだと狩技使うためにストライカースタイルもありかなぁ。
  • 武器強化のシステムがガラッと変わった。作った当初では弱い武器でも、レベルアップさせていけば長く使えるのはいい反面、派生がちょっと分かりにくいかも。まあ情報が出揃ってくれば問題ないんだけど。
  • 4、4Gでの微妙ポイントであった、マルチプレイ時に仲間が乗っているモンスターを殴って怯ませると乗りが解除されてしまう問題が解決されているのは嬉しい。乗っている間は怯まない&殴ると乗りゲージが溜まるよう改善された。
  • P2Gをゴリゴリやりこんだライトボウガン使い的には、貫通1速射の反動が小になって大歓喜。やはり貫通速射はいい……
  • ネコ嬢かわいい。めっさかわいい。

 全体的には相変わらず楽しめてます。村6まで上がったのでそろそろ集会所にも行きたいところ。

サイバーガジェット レトロフリーク

 そんな感じで色々と遊んでおりました。残念ながらマルチタップの類は全機種で対応しないとのことなので、対戦系をちゃんと遊ぶには別途手段を講じる必要があるものの、一人で遊ぶ分には特に遅延も感じられず問題ない感じ。付属のUSBパッドが気に食わなければ、コントローラーアダプターを介して純正パッドも使えるし、市販のUSBパッドも使用可なのでその辺は柔軟性もある。セガマークⅢやゲームギアにも対応予定とのことなので、結構夢が広がるアイテムだと思う。まあ1万ちょっと足すとPS4が買える値段ということには目をつぶらないといけないけど……

DSC_4168 NIKON D5300 (25mm, f/4, 1/60 sec, ISO900)

 というわけで倉庫からソフトを一部だけサルベージしてきた。子供の頃遊んでたゲームって結構友達の家で遊んでたものも多いので、遊んでた割には持ってないってタイトルが結構あるもんだなーと所蔵ソフトを眺めてて思った。自分の場合だとロックマン2とかキャプ翼2とか。あと年代によってカートリッジに書かれてる名前が親によるものから自分自身の字に変わってることに気付いたりとか、意味もなく懐かしい気持ちに浸ってしまった。ほんとゲームで育ってきたんだなぁ、俺。

千年戦争アイギスの動画を紹介してみる

 2014年の7月ぐらいから(途中離れた期間もあったけど)プレイしている千年戦争アイギス。めっちゃ楽しいんだけど何故か話題になることが少なく、周りにもプレイヤーがあまりいなくて残念なので、何本か動画を紹介してみる。


 すこし古い情報もあるけど、自分のいいたいことがほとんど詰まってるアイギスの紹介動画。


 アイギスに登場する(一部の)クラス紹介動画。


 アイギスの大きな魅力のひとつが、よく動くドットで描かれたキャラクターたち。大昔に実装されたキャラクターのドット絵が唐突にバージョンアップしたりするあたりに運営のドットへのこだわりが窺える。


 人によってはこんな変態プレイもしていますよというネタ動画。この動画上げた人、どんだけの金と手間を注ぎ込んでるんだろうか。

 PCはもちろんAndroidでもプレイできる千年戦争アイギス、みんなもやろう。

イカちゃんことスプラトゥーンはじめました

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 ヒャッハー! イカちゃんの時間だー!

 というわけで発売日からちまちまやってたスプラトゥーン、ひとまず一人用のヒーローモードをクリア。ラスボスが長時間集中力を途切らせちゃいけない系でしんどかった……

 ひとまずいろんな武器を使ってみてるけど、どの武器も特徴があって使っていて楽しい。まだランク11なので全ての武器が扱えるわけじゃないけど、今のところプロモデラーかローラーコラボがお気に入り。しばらく経ってガチ勢が増えてきたらオンラインではわかばシューター祭りになりそうな気もするけど。

 しかし敵とやりあうだけが勝利への貢献とは限らないというのは、対戦型FPS、TPSとしての敷居をぐぐっと下げる仕組みだよなぁと感心している。ガチのFPSゲーマーたちからすれば不満要素になるであろう、ゲーム内でテキストチャット、ボイスチャットなしって仕様もそれを後押ししているので、CMみて楽しそうだと思ったら買っちゃってもなんら問題がない気がする。

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 最後に、今のうちのイカちゃん。眼鏡の影が微妙にこわい……